La CCNCC aclara el convenio colectivo aplicable a una empresa relacionada con los eSports

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La Comisión Consultiva Nacional de Convenios Colectivos (CCNCC) responde una consulta relativa al convenio colectivo aplicable a una empresa cuya actividad está basada en las nuevas tecnologías, el desarrollo de software y sistemas informáticos para deportes electrónicos.

  • Materias: Laboral
  • Fecha: 10/09/2021

eSports

 

La Comisión Consultiva Nacional de Convenios Colectivos (CCNCC) responde a una consulta relativa al convenio colectivo que resulta de aplicación a una empresa cuya actividad está basada en las nuevas tecnologías, el desarrollo de software y sistemas informáticos y con su único centro de trabajo ubicado en la Comunidad de Madrid.

En el supuesto analizado, la empresa planteaba la posible aplicación del XVII Convenio colectivo estatal de empresas de consultoría y estudios de mercado y de la opinión pública o el XVII Convenio colectivo nacional de empresas de ingeniería y oficinas de estudios técnicos. No obstante, la CCNCC entiende aplicable el Convenio colectivo del Sector del Comercio del Metal de la Comunidad de Madrid.

ACTIVIDAD DE LA EMPRESA

Según se indica en el escrito de consulta, la actividad económica de la empresa está relacionada con los eSports, en concreto:

«La adquisición y tenencia de participaciones y bienes de derechos inmateriales. Puede comerciar con bienes de uso no cotidiano, desarrollar y producir sistemas avanzados de simulación y entrenamiento, en particular en el área de la realidad virtual, así como productos de franquicia, y prestar servicios relacionados con ello. La sociedad puede participar en otras empresas del mismo tipo o de tipo similar, así como adquirir, gestionar, negociar y enajenar licencias, patentes y otros valores inmateriales y propiedad intelectual.»

A efectos del CNAE, la empresa se encuentra dada de alta en el epígrafe 4690 - Comercio al por mayor no especializado.

A efectos del IAE, la empresa se encuentra dada de alta en el epígrafe 845 – Explotación electrónica por terceros.

CONSIDERACIONES SOBRE EL SUPUESTO PLANTEADO

Actualmente, los eSports no tienen una regulación específica; debiendo acudir al derecho general (derecho mercantil, laboral y fiscal) para regular las relaciones existentes entre los principales actores que intervienen en el sector. (1)

La CCNCC, aclarando que a día de hoy no existe ninguna regulación en España que les atribuya un carácter deportivo, tras analizar el ámbito funcional de distintos textos colectivos como el Convenio colectivo estatal de instalaciones deportivas y gimnasios; Convenio colectivo para peluquerías, institutos de belleza y gimnasios; Convenio colectivo del sector de empresas comercializadoras de juegos colectivos de dinero y azar; XVII Convenio colectivo estatal de empresas de consultoría, y estudios de mercados y de la opinión pública; XIX Convenio colectivo nacional de empresas de ingeniería y oficinas de estudios técnicos; II Convenio colectivo del sector ocio educativo y animación sociocultura, la CCNCC entiende aplicable el Convenio colectivo del Sector del Comercio del Metal de la Comunidad de Madrid, cuyo ámbito funcional establece:

«(...) venta, comercialización, distribución o implantación y su seguimiento de cualquier clase de servicios, soportes tecnológicos o productos incluidos en el campo de aplicación del sector del metal».

 

Fuente: Consulta 16/2020. CCNCC. 12.03.2021

(1) Información referenciada por la CCNCC en su consulta a la “Guía legal sobre lo eSports: Presente y futuro de la regulación de los eSports en España”. Edición 2018”, Informe elaborado por ONTIER en colaboración con Liga de Videojuegos Profesional. 

Convenio colectivo
Comisión Consultiva Nacional de Convenios Colectivos
Convenio colectivo aplicable
Centro de trabajo
Actividades económicas
Franquicia
Clasificación Nacional de Actividades Económicas
Propiedad intelectual
Impuesto sobre Actividades Económicas
Comercialización

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